Los jugadores

                  Los eSports son un auténtico fenómeno de masas hasta el punto que en mayo de 2020 jugaban a Fortnite 350 millones de personas en todo el mundo.

Los jugadores

                        Los niños ya no quieren ser youtubers y si gamers.

Y aunque las infraestructuras de los clubes son muy parecidas a los clubes deportivos, la legislación actual no los considera como tal y resulta problemático

1.- Problemática deportiva.

                La intención de los eSports es que sean considerados como disciplina deportiva a la imagen y semejanza de otros deportes como el ajedrez.

                        Esto se debe a la propia estructura y funcionalidad de los eSports, donde conviven jugadores, entrenadores y una disciplina de entrenamientos más cercanos a deportes como el futbol o baloncesto.

                        Esta imposibilidad de acogerse a la legislación deportiva, conlleva problemas de encaje laboral a los que se tienen que enfrentar los jugadores son bastante complicados.

2.- Relación Laboral

                        En este post nos vamos a centrar sobre todo en los jugadores, pero las características son similares a los entrenadores, preparadores físicos con los que cuentan los clubes dentro de su plantilla.

2.1- Características de la Relación Laboral.

                        La falta de previsión del artículo 2 del Estatutos de los Trabajadores que recoge las relaciones laborales especiales como son las deportivas.

Nos obliga a acudir al artículo 1 donde se recoge:

                        “Son trabajadores los que voluntariamente presten sus servicios retribuidos por cuenta ajena, dentro del ámbito de la organización y dirección de otra persona”

                        Como podemos observar un jugador que entre a formar parte de la disciplina de un club de eSport cumple la anterior definición y los componentes que se atribuyen a una relación laboral:

  • Dependencia: los jugadores profesionales tienen que formar parte de un club para poder acceder a las competiciones nacionales e internacionales, por lo que dependen directamente de estas organizaciones.
  • Remuneración: el trabajo de jugador ocupa a la mayoría de los jugadores profesionales la totalidad o gran parte de la jornada laboral de estas personas entre entrenamientos y competiciones, por lo que reciben una remuneración de los clubes y de la cesión de la imagen ( que veremos más adelante)
  • Regularidad: los jugadores se someten a una autentica disciplina de entrenamientos y preparación de las competiciones con sus compañeros de equipo.
  • Voluntariedad: Los jugadores como cualquier trabajador prestan un servicio de manera voluntaria y consciente.
  • Ajenidad: los jugadores son trabajadores asalariados a las órdenes de una estructura organizada y bajo la supervisión de un superior dentro de la empresa.

2.2.- Contrato laboral

            La relación laboral existente entre los jugadores de los clubes de eSports son iguales que las de cualquier trabajador.

Por lo que debe existir un contrato  en el que aparezcan los aspectos esenciales de la relación laboral:

  • Datos trabajador y empleador.
  • Dirección de prestación de los servicios
  • Remuneración y pluses
  • Días de vacaciones
  • Vigencia.

Los jugadores cotizan a la Seguridad Social igual que otras  profesiones. Teniendo derecho a baja y paro en el caso de ver rescindido su contrato laboral.

Por otra parte, las empresas deben cumplir con sus trabajadores todos los aspectos de riesgos laborales que en este caso son más especiales, como sillas especializadas y material acorde a la actividad que realizan.

2.3- Problemática de los menores de edad

La industria de los videojuegos nació a finales de los años 80 y creció y maduro en las décadas siguientes consiguiendo desde los inicios del 2010 unas mejoras tecnológicas sin precedentes.

Esto nos lleva a que en la actualidad el perfil de jugador actual de eSport se encuentra entre los 16 – 24 años, existiendo casos de jugadores más pequeños que son verdaderos prodigios en el manejo de los videojuegos.

Los eSpots ya no son cosa de chicos

Esto nos lleva a encontrar otra confrontación con la legislación laboral existente.

El artículo 6 del Estatuto de los Trabajadores recoge que no se puede contratar a menores de 16 años y estos hasta que cumplan los 18 años tienen ciertas particularidades, como no poder trabajar en horario nocturno o realización de horas extras.

Esta circunstancia es un problema para los clubes eSports ya que las competiciones oficiales suelen demorarse o incluso, ser en horario nocturno por lo que no pueden optar a contratar a jugadores que sean menores de edad aunque sean trabajadores perfectos.

Esto no ocurre en el mundo del futbol que al tener una regulación específica y especial podemos encontrar innumerables ejemplos de jugadores menores de edad en clubes deportivos de elite.

3.- La cesión de Derechos de imagen.

            Aunque los eSports no sean considerados disciplina deportiva en la práctica son un deporte.

Y el deporte lleva consigo la creación de estrellas y figuras importantes que generan mucho dinero en campañas publicitarias.

A jugar

            Estos jugadores ceden los derechos de su imagen a cambio de una compensación económica.

            Esta cesión de los derechos de imagen debe realizarse mediante contrato firmado.

El contrato debe reflejar la duración de la cesión y la remuneración económica por dicha cesión. 

Dicha remuneración económica debe tributar dentro de la Base Imponible del IRPF como rendimiento de capital mobiliario.

            La falta de esa tributación generaría un delito contra la hacienda pública de la misma manera que los jugadores de futbol.

       la falta de previsión en este punto puede acarrear consecuencias legales importantes.