eSport



Recuerdo mi primera consola (Play Station) fue mi regalo de comunión, pero ese no fue mi primer acercamiento al mundo de los videojuegos.

Como todo hermano pequeño, la influencia que tuvo mi hermano mayor en mi educación digital y sobretodo en el mundo gamer fue considerable.

Recuerdo jugar con mi hermano y sobretodo, verle jugar a el al SimCity, al Diablo, Prince of Persia o el que era mi favorito Wolfenstein.

El final de siglo y milenio y la primera década del Siglo XXI, supuso un antes y un después en la era de los videojuegos con la llegada de franquicias como GTA, los juegos de simulación de coches (Gran Turismo) o la consolidación de franquicias como Teken o Final Fantasy.

Con esta consolidación se creo no solo una cultura gamer, sino que también surgió un movimiento social que estaba aparejada a la misma. De manera casi general fueron apareciendo un grupo social nuevo muy ligado a la cultura japonesa en la que sus adeptos se querían parecer a sus personajes favoritos de los videojuegos creando encuentros por todo el mundo con importancia considerable.

El 2005 – 2006 surgió la democratización de Internet y los juegos en linea. Cada vez era más frecuente que las personas pudieran jugar con otros amigos a distancia en rudimentarias redes. Con ello, fueron apareciendo las quedadas o Fiestas de Internet (LAN parties) que no eran más que eventos coordinados para que durante dos o más días personas de diferentes lugares se concentraran con sus equipos para jugar noche y día y asistir a conferencias y conocer gente con sus mismas aficiones.

La década del 2010 trajo con sigo una mayor accesibilidad de Internet y la mejora tecnología de la fibra óptica y banda ancha permitiendo mejores condiciones de conectividad y mayor estabilización de la señal. Esto permitió a las compañías y estudios de videojuegos a dar un paso más y ofrecer mejores experiencias a los jugadores y juegos tecnológicamente más avanzados.

Esta década supuso un antes y un después a la hora de entender el juego. Jugar ya no era de «Frikis» o de personas infantiles, sino que se normaliza y se convierte en una tendencia ascendente popular.

Esta nueva popularidad de los videojuegos ya no es un fenómeno solo social sino, también económico.

La aparición de los conocidos como eSport como un negocio en auge y reconocido por todo el mundo ha creado no solo el entretenimiento del S.XXI, sino como la oportunidad de muchas empresas de tener una visibilidad mayor en un mercado nuevo con una audiencia que cada vez es mayor.

Fenómenos como el Fornite o LoL (League of Legends) con una trascendencia mundial, ha llevado a organizarse en grupos, en clubes, competiciones de todo tipo e incluso profesionalizándose.

Los eSport son cada vez más importante en la sociedad actual de todo el mundo, siendo una oportunidad no solo de negocio, sino también de mejoras tecnológicas y logísticas.

En datos generales, los eSport han generado unos ingresos agregados de 1.100 Millones de dolares en el año 2019 un 28,6% más que en el 2018 y solo en España se esperan unos ingresos solo en publicidad para este 2020 de 175 millones de euros.

Esta nueva tendencia se concentra sobretodo, en la aportación indispensable de los estudios de videojuegos que se encuentran localizados en EEUU, y los países asiáticos y en la ESL( Electronic Sport League) alemana.

Los eSport tienen como particularidad que no existe casi normativa especifica sobre ellos ( como excepción Francia, que si que los tiene regulados) y en España por ejemplo se utiliza la normativa general para para su regulación.

Los eSport son un fenomenos tecnologico y social del S.XXI que se encuentra en auge. Donde conocemos muy poco de ellos desde el punto de vista legal.

España es un foco importante de estos eSport, si tenemos en cuenta que las 3 operadoras móviles y servicios de internet ( Orange, Vodafone y Movistar) han entrado en el sector e incluso tienen clubes específicos, así como los equipos deportivos como son el Valencia, Leganes, Atlético Madrid que han encontrado un nuevo terreno de juego.

España tiene muchas más oportunidades ya que dispone de la mayor competición nacional de toda Europa la LVP y presencia real en cadenas televisivas como Neox, gol y MTV.

No obstante, la falta de regulación aunque puede ser beneficiosa para no cortar la evolución de un sector de negocio emergente, también surgen inconvenientes a la hora de regularizar los clubes, los jugadores, los juegos, los patrocinios y las competiciones.

Es en este punto, donde en las próximas jornadas voy a hacer un estudio pormenorizado desde el punto de vista legal de los factores más importantes de los eSport como son:

  • Los Clubes. (Formación y situación actual)
  • Los jugadores
  • Los juegos (propiedad intelectual y derechos)
  • Las competiciones
  • Los patrocinios.

Con ello, quiero dar un marco y perspectiva general de este nuevo sector que con el paso de tiempo ha cobrado peso y todavía se encuentra en plena expansión.